Интересно е дека кај нас во Централен регистар кај гејминг индустријата сè уште немаме шифра на дејност. Па затоа и сметам дека е добро да почне да се зборува. Во моментов, сите тие компании се претопени во шифрите на дејност на нивните дејности. Во гејминг индустријата едни од поважните фактори се програмерите, а сите тие спаѓаат во категорија на ИТ шифра на дејност, компјутерско програмирање, а тоа пак како такво се однесува на фирми кои имаат таква дејност, вели во интервју за Приказна, Анета Пешева, претседателка на МАСИТ.
Каде е Македонија на ЕУ мапата во поглед на гејминг индустријата?
Анета Пешева Морам да кажам дека и јас бев изненадена дека гејминг индустријата и во Европа и во светот е една од најголемите индустрии, моментално и најбрзорастечки. Околу третина од луѓето во светот, работат на гејминг игрите. Оваа година се очекува дека ќе има 200 милијарди обрт во гејминг индустријата глобално.
Кога зборуваме за гејминг индустријата, треба да разграничиме неколку работи. Треба да ја разгледуваме од неколку аспекти:
- Правење на гејминг игри,
- гејминг како корисници и
- гејминг како е спорт.
Овие три работи треба да се одвојат. Европа има обрт од околу 24 милијарди годишно. За жал, ние нема многу податоци за состојбата кај нас.
Во последниве неколку години, здружението на развивачи на игри-МАГДА направи обид за да се препознае оваа индустрија во Македонија и да имаме корист од неа. Тука се вклучуваат и странците, Британскиот совет по нивна иницијатива и со нивни финансии, овозможи да се направи едно истражување коешто го водеше Институтот за социолошко политички и правни истражувања, но и со помош на своите соработници, асоцијацијата МАГДА и МАСИТ.
Дали ја препознаваме оваа дејност како таква?
Анета Пешева Интересно е дека кај нас во Централен регистар кај гејминг индустријата сè уште немаме шифра на дејност. Па затоа и сметам дека е добро да почне да се зборува. Во моментов, сите тие компании се претопени во шифрите на дејност на нивните дејности. Во гејминг индустријата едни од поважните фактори се програмерите, а сите тие спаѓаат во категорија на ИТ шифра на дејност, компјутерско програмирање, а тоа пак како такво се однесува на фирми кои имаат таква дејност.
Интересно е и тоа дека многу е комплицирано и тешко да се влезе во оваа индустрија самостојно. Овде иако може Македонија многу да добие со таа индустрија, бидејќи нашите ИТ инженери се талентирани и се на ниво на инженерите во светот, сепак за да се почне да се работи во таа индустрија, потребна е големо вложување. Ќе ви требаат големи компјутери, специфично знаење. Би сакала да споменам дека од деветте универзитети кои имаат информатичка определба, само еден се занимава со оваа проблематика. Неопходно е сите универзитети кои имаат информатички правец, да воведат нешто и да помогнат, за овие млади луѓе да се образуваат на почетокот на тоа што сакаат да го работат.
Дали младите луѓе ја препознаваат оваа дејност како професионален интерес?
Анета Пешева Младите многу сакаат да ја работат оваа работа, иако постарата генерација има отпор мислејќи дека сега децата ќе седат по цел ден на компјутер и ќе изгубат од образованието. Сепак мислам дека нема дилема, ние мора да одиме во тој правец и да се приспособиме на светот.
Младите започнуваат од 12 години. Мислам дека треба да направиме напор како држава и да го ставиме во рамките на државата, која треба да направи можеби и свои центри каде што ќе се едуцираат. Морам да ги пофалам компаниите кои се занимаваат со неформалното образование. Кај нив можете повеќе да научите за гејмерството, отколку на универзитетите. Би сакала да ги споменам СЕМОС едукација, Браинстер и други.
Каква е застапеноста на жените, на девојките во оваа индустрија?
Анета Пешева Многу девојки почнаа да се запишуваат на овие универзитети. За некои работи, би сала да нагласам дека Македонија е дури и подобра за жени кои се во ИТ, отколку другите европски држави. Кај нас застапеноста на девојките е 30-40%, во Холандија само 8% се занимаваат со ИТ.
Мислам дека Македонија не заостанува зад светското ниво, во поглед на тоа колку жени се вклучени во оваа индустрија, а бројките кажуваат дека 45% се жени во оваа индустрија во САД. Уште еден интересен податок е фактот дека старосната граница, сите мислиме дека е од 12-26, но, на светско ниво таа е од 30-45 години. Сè повеќе повозрасни луѓе се зависници од гејминг, од кои 1,5 милијарда се во Азија. Кина станува водечка земја. Растот на обртот во оваа индустрија е 10% годишно, дури сега по ковидот, порасна и повеќе, затоа што луѓето седеа дома.
Што би требало да направи државата? Дали имаме стратегија?
Анета Пешева Треба навистина да се направи сериозен чекор. За еспортот имаме федерација, младите одат да се натпреваруваат. Во секој случај Македонија може да има голема добивка од оваа работа, особено поради тоа што таа се работи од дома, па младите немаат потреба да се иселуваат од дома.
Девелоперите кои ги работат гејминг игрите заработуваат добро, особено ако се во компании кои имаат добра опрема. Прават еден сектор во една фирма, кога се задолжени да направат една игра. Моментално, работата се сведува на тоа. Заради тоа што е скап спортот, најдобро е да се направи во постоечките ИТ компании или филмски студија, полесно е материјално да се издржи тој притисок. Знаете, има многу млади луѓе кои работат како фриленсери.
Ние немаме податок во државата колку се на број. Дури и тие сами бараат да се регистрираат со некој помал данок, бидејќи немаат осигурување. Во таа смисла, не може да знаеме колку фриленсери работат, законите за ИТ не се променија и тоа не е добро. Нам тогашниот премиер Заев ни ветуваше дека ќе ги намалат даноците од 10 на 8%, ама ништо не се случи.
Романија ја развила гејминг индустријата со тоа што ги свела даноците за оваа индустрија на нула, па сега се и е едни од подобрите во Европа. Просечна плата на инженер бруто е 2.000 евра. Работата е тоа да се систематизира и да се направи како што треба. Власта треба да се поттурне и да воведе шифри на дејност и да се направи дефиниција за креативна индустрија. Ова не е компјутерско програмирање. Ова се вика креативна индустрија.
Ване Маркоски